home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd34.dms / lsd34.adf / LureOfTheTemptress.doc.pp / LureOfTheTemptress.doc
Text File  |  1990-09-13  |  26KB  |  595 lines

  1.                     _______  ________THE_________________
  2.                     \     / /      /     \       \      /
  3.                      /    / /  /   /  /   /       /    \/ 
  4.                     /    /\/  /   /  /   /       /\    /
  5.                    /    /  \     /      /  \    /\    /
  6.                    \________\___/______/\___\  /  \  /
  7.                                              \/    \/
  8.                                                     
  9.  
  10.                 T H E  L U R E  O F  T H E  T E M P T R E S S
  11.  
  12.  
  13.                               FULL MANUAL
  14.  
  15.                           SUPPLIED BY I.C.C.
  16.  
  17.                           TYPED IN BY STUKA  
  18.  
  19.  THE MANUAL
  20. ------------
  21.          1 MEG REQUIRED
  22.          --------------
  23.  
  24.     Excuse me if i by-pass the credits, system requirements,
  25. loading and copy protection. Straight to the meaty stuff!
  26. That's what we all want.
  27.    Having read this manual i would recommend you too read
  28. all that i will place before you. Lure Of The Temptress is a
  29. new type of adventure game! What? You've heard that before!
  30. .......This time it's believable.
  31.  
  32.    CONTENTS
  33.    --------                                          PAGE
  34. PART ONE. ABOUT THIS MANUAL............................7
  35. PART TWO. SO WHAT'S THIS "VIRTUAL THEATRE" ALL ABOUT?..9
  36. PART THREE. WHO AN EARTH AM I?........................13
  37. PART FOUR. WHERE ON EARTH AM I?.......................15
  38. PART FIVE. THE CONTROLS. THE MOUSE. POINT AND CLICK...16
  39. HOW TO CONTROL DIERMOT................................16
  40. MOVEMENT..............................................17
  41. DRINK, EXAMINE, LOOK OR STATUS........................18
  42. LOOK AT...(AN OBJECT OR A CHARACTER)..................19
  43. MANIPULAING OBJECTS...................................19
  44. LOOKING THROUGH WINDOWS...............................20
  45. TALKING TO PEOPLE.....................................20
  46. ISSUING COMMANDS......................................22
  47. GIVING AND TAKING.....................................24
  48. MORTAL COMBAT.........................................25
  49. PART SIX. SAVING AND LOADING YOUR GAME................27
  50. PART SEVEN. QUICK START REFERENCE.....................29
  51. PART EIGHT. WHAT AM I MEANT TO DO?....................30
  52. PART NINE. AND FINALLY................................32
  53. APPENDIX..............................................36
  54.  
  55. PAGE 7
  56. -----   PART ONE. ABOUT THIS MANUAL.
  57.         ----------------------------
  58.  
  59.    HELLO! My name's Ratpouch, the real star of the game, and
  60. at the very beginning of the game I'm very near to where
  61. you're pacing around in your cell. Honest! I'm that close
  62. that I'm in spitting distance-which is very apt as i am the
  63. sort of person who usually gets spat at, especially since
  64. the Skorl have come to town. They don't care too much for my
  65. jokes and this is always getting me into trouble!
  66.    The spitting i could take, but being stretched on ye
  67. olde rack i just don't find very amusing! Still I don't want
  68. to burden you with my troubles-though if you could somehow
  69. rescue me i would be paternally grateful.
  70.    I'd better explain what's going on, and where you come
  71. in, or i'll be stuck here forever........
  72.    Prepare to enter the village of Turnvale. Prepare
  73. yourself for the experience known as virtual theatre!
  74.  
  75. Page nine
  76. ---------
  77.      SO WHAT'S THIS "VIRTUAL THEATRE" ALL ABOUT?
  78.      -------------------------------------------
  79.    It's a very good question, and it's one that hasn't been
  80. answered before, because Lure of the Temptress is the first
  81. virtual theatre game ever written.
  82.    Imagine for a moment that you are involved in a real life
  83. scenario-you're standing in a room which looks out, through
  84. a window, onto a village courtyard. Yes! A village courtyard
  85. with cobblestones. And let's say that there are three people
  86. standing in the courtyard;Stuka,Python and Bagpuss.
  87.  If you were to look out of your window you might notice
  88. that Stuka and Python were having a conversation-about, how
  89. many Atari st owners it would take to change a lightbulb?
  90. You might also notice that Bagpuss, who is only interested
  91. in not getting his long hair wet,and is not interested in
  92. Atari owners, is sauntering towards the building that you
  93. are in. Sure enough, he dissappears from the courtyard and
  94. "click", the door to your right opens. In walks Bagpuss.
  95. Let's say that Bagpuss wants to talk to you, about hair wash
  96. day or something, then you would turn to face him-as one
  97. would. Once your conversation with Bagpuss is over he turns
  98. away from you and, with a flash of golden curls, exits
  99. through the door, closing it behind him, and, you presume,
  100. has strolled back into the courtyard. So you look through
  101. the window to check and "horror" he isn't there! Not a sign
  102. of him. The courtyard is Bagpuss-less! Stuka and Python are
  103. there, waffling on about how two Atari st owners linked
  104. their machines up and made a calculator, but Bagpuss is
  105. nowhere to be seen. So where is he?
  106.  
  107. page ten
  108. --------
  109.  
  110.    If this real life scenario you've just read could easily
  111. happen in the Lure of the Temptress, I'll now ask this
  112. question. Where would Bagpuss be if he were in the world of
  113. Virtual Theatre?
  114.  Give up?
  115.    Well, if the Lure Of the Temptress was called Totally
  116. Imaginary Theatre, you would probably just decide that
  117. Bagpuss had just "dissappeared". Other adventure games are
  118. like "that" after all.
  119.    However, this game is Virtual Theatre, and things are
  120. just a little bit more realistic. People just don't
  121. dissappear, and if Bagpuss is not in the courtyard then one
  122. of two things must have happened.....
  123. he's either (A) waiting on the other side of the door, or
  124. (B) he's taken another exit from the building - an exit
  125. which leads away from the courtyard and which cannot be seen
  126. from the window.
  127.  
  128. Page Eleven
  129. -----------
  130.  
  131.    So you open the door to find out. Except you can't.
  132. Bagpuss has obviously locked the door after him. Typical!
  133. In your pockets you find a spare key and so you open the
  134. door to find out what has happened to Bagpuss. He's not
  135. there but, as you expexted, there is another exit which
  136. bypasses the courtyard, so you set off in hot pursuit.
  137.    You find yourself in an alleyway. It's empty! Then
  138. another alleyway. Empty. Then you find yourself by a
  139. hairdressers. Has Bagpuss gone inside? Or has he taken
  140. another route and gone somewhere totally different, like
  141. to buy a pair of new earings from some shady man in a pub?
  142.    You'll never catch him now if he has, so you decide to
  143. look inside the hairdressers (after opening the door of
  144. course) and there is Bagpuss, his hair in rollers and a pina
  145. colada in one hand. He stares at you angrily. Suddenly you
  146. feel like talking about atari st owners, so you decide to
  147. retrace your steps and find Stuka and Python again, back at
  148. the cobbled courtyard. But they're not there! The loons!
  149. Back you go, into the room you started from, to see if you
  150. can see them from the window. Nope they're gone! What did
  151. you expect though? This is virtual theatre, it's like life.
  152.    You can't see something if it isn't there anymore!
  153. Page twelve
  154. -----------
  155.  
  156.    All the characters involved in the story( and there are
  157. many ) lead little lives of their own. They walk here, the
  158. walk there, they do this, they do that and they talk to
  159. other characters, exchanging bits of gossip and
  160. information....and you, of course, can join in.
  161.    But before you dive in wait as i explain who you are,
  162. where you are, what to do and how to do it!
  163.    Read on, mes ames....
  164.  
  165. Page thirteen
  166. -------------
  167.      PART THREE-WHO ON EARTH AM I?
  168.      -----------------------------
  169.    You are Diermot, an unwilling hero who'd prefer a quiet
  170. life, and are, to all intents and purposes, a good man.
  171.    After decades of unrest the king has united the warring
  172. factions in his kingdom and all his lands are at peace. Well
  173. ,nearly all of them, because there's still one dodgy area
  174. left-a remote region around a town called Turnvale. A revolt
  175. has recently taken place in Turnvale, a revolt orchastrated
  176. by an apprentice sorceress called Selena. That's all that is
  177. known!
  178.    The king, not very pleased with this, rounds up his
  179. finest horsemen and, with you in tow, they set off for
  180. Turnvale.
  181.    As night turns to dawn and the riders draw near to
  182. Turnvale, the mists rise to reveal not, as expected, a
  183. pathetic resistance force made up of peasants with
  184. pitchforks, but an army of grotesque creatures, the likes of
  185. which have never been seen before. They are, as it happens,
  186. hellish mercenary monsters known as the Skorl.
  187. Page Forteen
  188. ------------
  189.    The Skorl are all armed to the teeth. The battle which
  190. ensues is less of a battle and more of a massacre in which
  191. the horsemen are slaughtered and the king is killed. You,
  192. however, aren't even hurt-well, not much, anyway-you fall
  193. off your horse and bang your head on the ground. Everything
  194. suddenly so suidgy in the old braincells. It's almost like
  195. going to sleep, only a little bit more of the old pain is
  196. involved. Your lights, as they say, go out!
  197. page fifteen
  198. ------------
  199.    PART FOUR. WHERE ON EARTH AM I
  200.    ------------------------------
  201.    You are gonna be on your own for this. Because due to a
  202. printing error the exact manual i have got hold of has, in
  203. fact, got an almost blank page.............
  204. Page sixteen
  205. ------------
  206.    i wish there were more blank pages!(stop moaning...ed)
  207.  
  208.    PART FIVE. THE CONTROLS. THE MOUSE.POINT AND CLICK.
  209.    ---------------------------------------------------
  210.  
  211. THE MOUSE
  212.    Lure Of The Temptress is entirely mouse controlled. On a
  213. mouse with three buttons, the middle one is as much use as a
  214. lead weight when you're drowning, so forget it exists and
  215. concentrate soley on the left and right buttons.
  216. POINT AND CLICK
  217.    Pointing and clicking is easy-peasy and you must be an
  218. atari user if you think it's how the fonz gets his birds.
  219.    You POINT the on-screen pointer to the part of the screen
  220. you wish to interact with, and then you CLICK one of the two
  221. buttons.
  222.    From now on i'll be calling the left button Button A and
  223. the right, Button B.
  224. HOW TO CONTROL DIERMOT
  225.    Diermot can do many things. All you need to know is that
  226. the on-screen pointer, your direct link with the Lure of the
  227. Temptress world, changes into different shapes at different
  228. times and allows you to perform different actions.
  229.  
  230. page seventeen
  231. --------------
  232.              MOVEMENT
  233.              --------
  234.  
  235.       First of all you will want to make Diermot move about
  236. in his enviroment, and it couldn't be easier. The mouse
  237. pointer is generally shown on screen as a little white
  238. arrow. POINT this to the location you wish to more Diermot
  239. to, click BUTTON A, and he will walk there. Don't worry if
  240. there are any objects in his path he is clever enough to go
  241. around them.
  242.    If there is an exit available from the screen you're on
  243. and you point to it, the the small white pointer will change
  244. into a LARGE WHITE ARROW. You can't miss it, it's big and
  245. indicates the direction in which you'll be travelling.
  246. Click as bove, using BUTTON A, and Diermot will walk to the
  247. next screen.
  248. page eighteen
  249. -------------
  250.                DRINK, EXAMINE, LOOK or STATUS
  251.                ------------------------------
  252.  
  253.    This is a menu which you can bring up at any time during
  254. the game simply by moving your pointer anywhere on the
  255. screen( but NOT on a charater or an object) and pressing
  256. BUTTON B. If you decide you don't want this menu after all
  257. then simply press BUTTON B again, and the menu will
  258. dissapear.If you do wish to use this option then highlight
  259. the option you want and Click BUTTON A.
  260.    The options you can choose are as follows;
  261.    DRINK
  262.       This allows Diermot to drink-water, potions or
  263. whatever. When BUTTON A is clicked on "drink" Diermot will
  264. take a swig of whatever liquid he is carrying. If Diermot
  265. has more than one drinkable liquid on his person you will be
  266. given the option th scroll through them by pushing the mouse
  267. backwards or forewords-one item will be highlighted at a
  268. time. Click on the item you require, using BUTTON A, and
  269. Diermot will take a swig.
  270.  
  271.    EXAMINE
  272.       Click BUTTON A on this option and a list of everthing
  273. that Diermot is carrying will appear. Scroll through a large
  274. list using the mouse as above. Click BUTTON A on the object
  275. of your desire and, hey presto!, a description will appear.
  276.  
  277.    LOOK
  278.       Selecting this (BUTTON A) will give you a text
  279. description on Diermots location. It's not unusual(to be
  280. loved by anyone....quit clowning..ed) for a location
  281. description to include a "HINT" of some sort, so I'd use
  282. this option fairly regulary if i was me.
  283.  
  284.    STATUS
  285.       CLICK on this with BUTTON A and you'll be given an
  286. information screen which tells you, with no scrolling, of
  287. all the objects Diermot is carrying about his person,
  288. including money.
  289.       PLEASE NOTE
  290.             At the beginning of the game, when you do not
  291. possess and drinks or carry any objects, only LOOK and
  292. STATUS will be available to you.
  293.  
  294. Page nineteen
  295. -------------
  296.             LOOK AT....(AN OBJECT OR A CHARACTER)
  297.    If you move the pointer over a person or a certain object
  298. then the pointer will turn into a small crosshair.
  299.    This means you can look at whatever is highlighted, be it
  300. human, vegatable,or mineral-so CLICK BUTTON A and Diermot
  301. will walk to, and examine, the object in question.
  302.    CLICKING BUTTON A again clears the text window containing
  303. the description of the object.
  304.  
  305.            MANIPULATING OBJECTS
  306.            --------------------
  307.  
  308.    It's often the case that Diermot is able to manipulate an
  309. object as well as look at it. While the crosshair is
  310. positioned over an object, CLICK BUTTON B, and a menu should
  311. appear. Move the mouse up and down to scroll through the
  312. list of available commands, then select BUTTON A to select
  313. the required action.
  314.    BUTTON B on the other hand will cancel the menu box and
  315. return you to the main screen.
  316. page twenty
  317. -----------
  318.  
  319.    LOOKING THROUGH WINDOWS
  320.    -----------------------
  321.  
  322.       It's worth mentioning that if  you want to look
  323. through a crack or a window, you treat it as if you are
  324. manipulating an object. Once your crosshair appears CLICK
  325. BUTTON B and you will be offered the option to "look through
  326. the crack" or "look through the window". Press BUTTON A to
  327. select this action or BUTTON B to cancel. By the way, you
  328. CAN'T interact with people or objects you see in this
  329. mode-all you can do is observe, and pressing either botton
  330. will take you back to your actual location.
  331.  
  332.               TALKING TO PEOPLE
  333.               -----------------
  334.    Talking to other characters in Lure of the Temptress
  335. works in a similar way to interacting with the objects. Move
  336. the pointer over a character and the pointer will change
  337. into the crosshair sight. At the same time, in the left hand
  338. corner of the screen, the characters name-or their
  339. description-will appear. Clicking BUTTON A will make Diermot
  340. EXAMINE the character, but to talk to them CLICK BUTTON B
  341. instead. A TALK menu will appear allowing you to converse
  342. with the character, ask them for something, give them
  343. something or in some cases tell them to do something-to
  344. issue commands. When characters are engaged in
  345. conversation(whether with you,me, or each other) they'll
  346. have a small word balloon above their heads so you'll know.
  347.  
  348. page twentyone
  349. --------------
  350.  
  351.              CONVERSING IN GENERAL
  352.              ---------------------
  353.  
  354.    I'd better explain a little further about the actual
  355. conversing, because i hope it's something you'll be doing a
  356. lot of in this adventure. Having selected the character you
  357. wish to interact with, you then select TALK TO from the TALK
  358. menu i mentioned earlier. One of two things will
  359. happen......
  360.  
  361.    (1) A conversation will unfold in front of your eyes,
  362. contained within dialogue boxes. If you've read what's been
  363. said by one character and you want to advance the
  364. conversation, then position you pointer over the name at the
  365. top of the dialogue box, and press EITHER BUTTON. (If you do
  366. nothing at all then the conversation will advance
  367. automatically after a short period of time anyway.)
  368.  
  369.    (2) When talking to certain characters you may be given a
  370. choice of questions or statements-the relevant lines of text
  371. will appear at the top of the screen. After deciding what
  372. you are going to say(and DO be careful), move the pointer to
  373. the line you have chosen and click BUTTON A. You will
  374. immediately get a response from the other party and may be
  375. given another list of questions or statements. Do the same,
  376. again and again, until the conversation is terminated. If
  377. you decide that you do not want to continue the conversation
  378. at any time then CLICK BUTTON B-the talk option will be
  379. cancelled and you will be returned to the main game window.
  380.    I recommend that you save your position before you enter
  381. in a conversation with the more unsavoury characters.
  382.  
  383. PAGE TWENTYTWO
  384. --------------
  385.                    ISSUING COMMANDS
  386.                    ----------------
  387.  
  388.    If you're talking to certain characters in the game,
  389. you'll notice that the TALK menu contains not just the GIVE,
  390. ASK and TALK TO commands, but also the TELL command. By
  391. using this TELL command you can get a character to do
  392. exactly as you want. ( You can command me, Ratpouch, for
  393. one-so here's how to make me do things.)
  394.    Having Clicked on me and selected TELL in the TALK
  395. menu(with BUTTON A),  the beginning of a sentence appears at
  396. the top of the screen. It says "TELL Ratpouch to....." But
  397. to what? Tell me to what? Okay, so you'll notice that a new
  398. menu has opened up, containing a list of verbs which you can
  399. scroll through by moving the mouse back and forth. Find one
  400. that you like the look of and highlight it and press BUTTON
  401. A. Let's say you picked "GO TO", so now the example reads
  402. "TELL RATPOUCH TO GO TO..." And now the menu has changed to
  403. a list of locations. How about the sewer outlet? Okay,
  404. highlight it and CLICK BUTTON A.  "TELL RATPOUCH TO GO TO
  405. THE SEWER OUTLET AND...." Back comes the verb menu.
  406. Highlight  "GET". A menu of gettable items appears....choose
  407. sewerage. The verb menu reappears....choose drink. A
  408. drinkable menu appears...choose sewerage. Then choose
  409. "return". Your command now reads "TELL RATPOUCH TO GO TO THE
  410. SEWER OUTLET AND THEN GET SEWERAGE AND THEN DRINK SEWERAGE
  411. AND THEN RETURN." IF YOU WANT ME TO CARRY OUT THE ORDER,
  412. HIGHLIGHT THE WORD "FINISH", CLICK BUTTON A, AND OFF I'LL
  413. TROT TO DO YOUR BIDDING.
  414.    If you do not like the choice of options that you have
  415. set up use BUTTON B which, upon each click, will backspace
  416. through the commands allowing you to make corrections.
  417.  
  418.                USE OF THE TELL COMMAND
  419.                -----------------------
  420.  
  421.    You will discover some very sophisticated effects using
  422. the "TELL" command, and you can save yourself some time to
  423. boot-by getting someone like me to to do things for you.
  424. Occasionally you may actually need to use the TELL command,
  425. for example when Diermot is unable to carry out an action
  426. himself. At other times the TELL command is necessary
  427. because although Diermot is capable of doing something, he
  428. really ought to be somewhere else, doing something else.
  429.  
  430. PAGE TWENTYFOUR
  431. ---------------
  432.  
  433.                GIVING AND TAKING
  434.                -----------------
  435.  
  436.    If you CLICK BUTTON A on GIVE in the TALK MENU, it will
  437. be assumed that you want to give something to the character
  438. you have selected, and a menu containing your inventory will
  439. be shown. Scroll through, if necessary, and highlight the
  440. object you wish to get rid of by CLICKING with BUTTON A
  441. again. If the person that you are trying to give the item to
  442. wants it then they will take it. If not, they won't.
  443.    It's the same process for taking an object from a person.
  444. Once you've selected a character, highlight ASK in the TALK
  445. MENU and then a menu of things you have seen or heard about
  446. will appear. Click on the object you require with BUTTON A
  447. and if the person you ask (a) has the object and (b) wants
  448. to give it to you, then they will. If they don't, they
  449. won't.
  450. PAGE TWENTYFIVE
  451. ---------------
  452.                      MORTAL COMBAT
  453.                      -------------
  454.  
  455.    As soon as a combat situation is entered, the pointer
  456. system will change. The pointer is now displayed as an
  457. "Advance Arrow", a "retreat arrow" or an "axe icon"...It all
  458. depends on the positioning of the mouse. Let's do a walk
  459. through.
  460. ADVANCE ARROW
  461.    If the pointer is in front of Diermots body, you'll get
  462. this, the advance arrow. It still works in the same way as
  463. the pointer insofar as you need to press BUTTON A to make
  464. Diermot move. He'll advance.
  465. RETREAT ARROW
  466.    It's obviously the exact opposite of the advance arrow.
  467. If the pointer is behind Diermot and BUTTON A is pressed
  468. then he will retreat.
  469. THE AXE ICON
  470.    This is trickier, because the icon appears in three
  471. different locations, depending on the position of the
  472. pointer. To get the axe icon at all, the pointer has to be
  473. over(or very near) Diermot's body. If the pointer is near
  474. Diermot's head you'll get the axe icon in a high position.
  475. If the pointer is at Diermot's waist level, you'll get an
  476. axe icon in a central position, while if you drag the mouse
  477. down towards Diermot's feet you'll get the axe in a low
  478. position. These three positions are both attack and defend
  479. positions. Here's how to use them...
  480.    Whether Diermot will attack or defend depends entirely on
  481. which button is pressed, and which button you press depends
  482. on what side Diermot is being attacked from.
  483.    THE ATTACK BUTTON IS THE BUTTON NEAREST YOUR ENEMY
  484.    THE DEFEND BUTTON IS THE BUTTON FURTHEST FROM YOUR ENEMY
  485.  
  486.  
  487. --------------------------------------------------------------
  488.       TWO MINOR ICONS EXPLAINED IN CASE YOU WET YOUR PANTS
  489.  
  490.    So as not to worry you you should know that an icon of a
  491. movie camera will appear as the machine gets ready to do a
  492. graphic sequence.
  493.    Also when you have clicked for Diermot to move somewhere
  494. a clock icon will appear as the computer thinks out his
  495. route.
  496. PAGE TWENTY SEVEN
  497. -----------------
  498.               SAVING AND LOADING YOUR GAME
  499.               ----------------------------
  500.  
  501.    First you'll need to make a data disc. Insert a blank
  502. disc into the drive (DF0) and move your pointer to the top
  503. of the screen. A menu bar will appear. Point to FILE, hold
  504. down BUTTON A and select FORMAT DISC, then release the
  505. button. Press BUTTON A to make a data disc.
  506.    If you want to save your position, select SAVE GAME from
  507. the FILE menu, release the BUTTON, then select one of the
  508. nine save slots on your data disc. When a slot is empty the
  509. name of the slot appears in lower case, and when used it
  510. will cahange to capitals.
  511.    To RESTORE a game follow the same procedure, selecting
  512. the required saved position from the list of slots.
  513.  
  514.   TEXT SPEED
  515.   __________
  516.  
  517.    I nearly forgot, if you want to change the speed at which
  518. the text is printed on screen simply select the HELP menu
  519. from the top of the screen. Two options are available: slow
  520. text and fast text.
  521.  
  522. PAGE TWENTYNINE
  523. ---------------
  524.         PART SEVEN-QUICK START REFEREANCE
  525.        -----------------------------------
  526.  
  527.    When dealing with the menus the general rule to follow is
  528. that the LEFT BUTTON acts as the selector while the RIGHT
  529. BUTTON acts as the deselector.
  530.    When the pointer is a small arrow the mouse acts as
  531. follows:
  532. LEFT: WALK to the selected spot
  533. RIGHT: DRINK, EXAMINE, LOOK, and list STATUS (inventory).
  534.    When the pointer is a crosshair:
  535. LEFT: EXAMINE object or character.
  536. RIGHT: interact with an object.....GET,PULL, etc.
  537.        interact with a character...TALK TO, GIVE, TELL, etc.
  538. PAGE THIRTY
  539. -----------
  540.            WHAT AM I MEANT TO DO?
  541.           -----------------------
  542.    IT'S AN ADVENTURE. YOU'LL FIND OUT AS YOU GO ALONG. FOR
  543. THOSE WHO ARE NOT HARDENED VETERANS OF ADVENTURE GAMES THERE
  544. ARE A FEW PAGES OF HINTS TO HELP YOU.
  545.  
  546. PAGE THIRTYONE
  547. --------------
  548.         HINTS
  549.         -----
  550.  
  551. TALK: Talk to everyone. Even boring characters may hold
  552. precious information. But be careful what YOU say....see
  553. enemies.
  554. LOOK: Some items are obvious, some are not. search your
  555. locations carefully.
  556. PEEK: Peek through anything you find peekable. It's handy to
  557. find out things like (a) what people are saying behind your
  558. back, or (b) who is or is not in a room before you do
  559. something, and (c)if you have SEEN an object it will be
  560. added to your noun inventory. You can then ask someone about
  561. it even though you have not been in it's actual location.
  562. BRIBE: You can be a bit LIBERAL with your cash just before
  563. you ask them a question. But don't be too liberal or you'll
  564. have no cash to be liberal with!
  565. HELP: Don't be too proud to ask someone for help. If you
  566. think you can't do something yourself, then maybe you could
  567. talk someone into giving you a hand or, heaven forbid, even
  568. doing it for you.
  569. ENEMIES: If you're talking to someone and annoy them in some
  570. way, it might not end there- they may meet someone on THEIR
  571. travels and relay the incident: "That Diermot," they might
  572. say, "There's something fishy about him!" That sort of
  573. thing. Rumours and gossip can travel like wildfire, and
  574. you'll be oblivious to it until it's too late.
  575. EXAMINE: You've got an object and can't work out what to do
  576. with it. So examine it. And don't forget it's not only the
  577. objects that you are carrying that can be examined.
  578. PAGE THIRTYSIX
  579. --------------
  580.                 APPENDIX
  581.                 --------
  582.    IF IT BOTHERS YOU SEE YOUR LOCAL SURGEON!
  583.  
  584.  
  585. DOCS TYPED(UNDER DURESS) BY STUKA. SPECIAL GREETING GO TO
  586. PYTHON FOR LETTING ME TYPE THEM.
  587. GREETS GO TO PYTHON, BAGPUSS, M.I.T.I.M.,GUARDIAN,MORSECODE AND
  588. ANY OTHERS ASSOCIATED WITH THE     L  O  O  N  S.........6/7/92
  589.  
  590. THE LOONS THE LOONS THE LOONS THE LOONS THE LOONS THE LOONS THE LOONS
  591.  
  592. LIVERPOOLS FINEST LIVERPOOLS FINEST LIVERPOOL FINEST LIVERPOOLS FINEST
  593.  
  594. end.
  595.